
Картофельные лица и идеальный лес: суд над старой Oblivion
Проверяем без возрастной скидки: квесты всё ещё удивляют, Сиродил зовёт за горизонт, а система уровней наказывает за развитие героя.

Проверяем без возрастной скидки: квесты всё ещё удивляют, Сиродил зовёт за горизонт, а система уровней наказывает за развитие героя.
Oblivion позволяет выбрать семь главных навыков, а затем привязывает уровень к их росту. Враги масштабируются вместе с героем, нужные прибавки к характеристикам зависят от того, какие навыки использовались до сна. Результат парадоксален: персонаж, который честно применяет основные умения, может расти хуже того, кто планирует статистику в таблице и тренирует второстепенное. Это не милая странность старой RPG. Система способна испортить длинное прохождение: бандиты получают дорогую броню, обычные существа сменяются более прочными, а заклинания и оружие не поспевают. Снижение сложности спасает ситуацию, но подтверждает провал прогрессии. Игра наказывает за естественное развитие и вознаграждает метазнание, которого у нового героя быть не должно.
Квесты отвечают на обвинение фантазией. Художник пропал внутри собственного полотна, и герой входит в мир густых мазков, где сражается с нарисованными троллями с помощью специального растворителя. В другом задании запертые гости ищут убийцу, которым является сам игрок. Гильдия воров превращает финальное дело в многоступенчатое проникновение, а Тёмное братство выдаёт бонус за изобретательный способ устранения цели.
Эти истории не зависят от кинематографической постановки. Они формулируют ситуацию, дают место и несколько правил, а затем разрешают действовать. Даже когда выбор ограничен, квест обладает собственной идеей и визуальной деталью. Современная разметка открытых миров часто повторяет одну активность десятками значков; Oblivion чаще повторяет подземелья, чем замысел задания.
Диалоги сняты крупным планом, поэтому каждое лицо заполняет экран и демонстрирует возраст технологии. Персонажи меняют интонацию между склеенными репликами, одни и те же актёры звучат в десятках тел, случайный разговор двух горожан напоминает столкновение фраз из разных записей. Radiant AI создаёт движение и расписание, но также производит беседы, в которых вопрос о погоде заканчивается новостью о некромантах.
Комизм часто непреднамеренный. Он стал частью репутации Oblivion, однако шутка не отменяет того, что персонажей трудно различать на слух, а эмоциональная сцена может рассыпаться от одной странной паузы.
Сиродил ругают за обычное европейское фэнтези после чуждого Морровинда. Действительно, зелёные холмы, каменные крепости и римские мотивы Имперского города безопаснее грибных башен. Но путешествие собрано с точным чувством расстояния: дорога выходит к озеру, руины айлейдов белеют между деревьями, купол столицы остаётся ориентиром, погода меняет знакомый склон.
Открытый мир почти не требует практической цели. Можно сорвать растение, найти таверну, спуститься в форт или просто пройти до следующего города. Музыка и мягкий свет создают спокойствие, которого не хватает вторжениям из Обливиона. Врата быстро повторяются: красное небо, башни, лавовые переходы и одинаковая задача закрыть сигильский камень. Главная угроза оказывается самой однообразной частью мира.
Дополнение Shivering Isles показывает, каким выразительным мог быть весь проект. Земля расколота на маниакальную Манию и мрачную Деменцию, растения, архитектура и жители поддерживают этот конфликт, а линия Шеогората доводит тему роли до буквальной передачи личности. Здесь странность не случайный мем диалога, а принцип мира.
Основная игра рядом выглядит осторожной, но дополнение входит в издание и заметно повышает ценность возвращения. Оно не исправляет прогрессию и бой, зато награждает персонажа, пережившего их, пространством с собственным характером.
Бой плохо сообщает о результате. Удары звучат, полоска здоровья уменьшается, но противник редко реагирует убедительно. Магия интереснее благодаря созданию собственных заклинаний, хотя доступ к алтарям долго ограничен. Скрытность легко ломается высокой характеристикой, а спутники и призванные существа мешают в дверях.
Если главным условием RPG служит приятное сражение, Oblivion не выдерживает процесс. Большая часть подземелий заканчивается боем, поэтому слабость нельзя спрятать за квестами.
Семь — не компромисс между любовью и возрастом. Это признание двух одновременно верных фактов. Oblivion обладает одним из самых изобретательных наборов побочных заданий Bethesda и миром, где прогулка по лесу по-прежнему создаёт желание свернуть. Она же построена на прогрессии, которая может сделать героя слабее, повторяющихся вратах, невыразительном бое и диалогах, регулярно разрушающих собственную сцену.
Играть стоит тому, кто готов снизить сложность при первых признаках статистической ловушки и искать авторские квесты вместо зачистки каждой пещеры. Защитники могут предъявить картину, Тёмное братство и Шеогората. Обвинение всё равно оставит таблицу уровней на столе. Суд не отменяет поездку в Сиродил, но запрещает называть её беспроблемной.
Главный герой мира — не обязательно персонаж игрока. Мартин начинает испуганным священником и постепенно принимает роль наследника, тогда как герой остаётся человеком, который выполняет невозможную работу рядом. Финал принадлежит ему, а не очередной форме избранного в сияющей броне. Для Bethesda это необычная сдержанность: игрок спасает мир, но не присваивает каждую историческую функцию. Линия проста, отдельные этапы перегружены вратами, всё же отношения с Мартином дают основной кампании человеческий центр. Его путь особенно нужен рядом с гильдиями, которые за несколько заданий раздают высшие титулы почти незнакомцу.
Приговор не запрещает прогулку.
Он только советует не повышать уровень без плана.
Редакционная оценка по десятибалльной шкале.