
Слабость стоит целого хода: строгая арифметика Shin Megami Tensei V: Vengeance
Press Turn награждает знание противника дополнительным действием и так же быстро отнимает инициативу за самоуверенную ошибку.

Press Turn награждает знание противника дополнительным действием и так же быстро отнимает инициативу за самоуверенную ошибку.
Четыре значка действий стоят в углу экрана. Обычная атака тратит один, попадание по слабости превращает полный значок в половину и оставляет группе дополнительный ход. Промах забирает сразу два, отражение способно завершить очередь целиком. Поэтому знание стихии важнее сырого урона: один удачный огонь позволяет союзникам лечить, усиливаться и атаковать, одна самоуверенная молния перед устойчивым врагом отдаёт инициативу. Press Turn делает каждый выбор общей ставкой партии. Игрок не нажимает сильнейшее умение по привычке, а строит порядок так, чтобы разведка, ослабление и добивание поддерживали друг друга. Один значок иногда длиннее целого раунда. Риск становится общим.
Очередь ещё жива.
Вместо атаки Нахобино может начать переговоры. Демон спрашивает мнение, требует деньги, здоровье или предмет, обижается на тон и порой уходит после нескольких выплат. Результат зависит от характера, фазы луны и условий, а не от одной правильной фразы. Успех добавляет нового союзника.
Случайность разговора временами выглядит капризом: одинаковая просьба заканчивается по-разному, дорогой обмен не гарантирует найм. Но переговоры меняют отношение к противнику. Вчерашняя угроза завтра отвечает за лечение и приносит собственную пассивную способность.
Демоны быстро отстают по уровню, поэтому их приходится объединять. Новый союзник наследует выбранные умения родителей, получает другие сопротивления и открывает следующую ветвь сборки. Слияние требует отпустить полезного персонажа ради более подходящего набора.
Компендиум позволяет вернуть зарегистрированную версию за деньги, а эссенции переносят навыки и свойства на героя. Свобода велика, интерфейс расчёта удобен, но оптимизация способна поглотить темп. Перед сложным боссом легко провести час в меню, собирая идеальные сопротивления. Для этой серии подготовка и есть часть боя; человеку, ожидающему приключение без бухгалтерии, она покажется стеной.
Разрушенный Токио состоит из открытых районов с вертикальными тропами, абсцессами, редкими демонами и маленькими существами Миман. Прыжок и видимые противники делают исследование быстрее старых коридоров серии. Высота прячет обходы и награды, а сильный враг заранее обозначает риск.
Песчаная палитра ранних зон утомляет, платформенные прыжки не всегда дружат с камерой, сбор сотен Миман превращается в проверку карты. Vengeance улучшает навигацию и добавляет новые места, но открытая структура всё ещё сильнее в поиске маршрута, чем в бытовой жизни мира.
Vengeance предлагает исходный Canon of Creation и новый Canon of Vengeance. Новая линия раньше вводит Ёко, меняет встречи, боссов и отношения, уделяет больше внимания группе. Выбор делается в начале и ведёт к длинной отдельной кампании, поэтому сравнение требует десятков часов.
Исходная история остаётся холодной и фрагментарной, новая даёт персонажам больше времени, но тоже любит философские декларации. Сильнее всего сюжет работает, когда спор выражается составом партии и ценой решения, слабее — когда божества обмениваются тезисами над пустой площадью.
Заполнение шкалы Магацухи открывает особые действия. Ранний навык гарантирует критические удары всей группе, другие эффекты лечат, меняют стоимость умений или зависят от расы демонов. Шкала общая, поэтому решение потратить её связывает состав и момент: быстрый взрыв может закончить обычный бой, защитный эффект — пережить незнакомую фазу босса, сохранённый запас — дать уверенность позже.
Гарантированные критические удары очень сильны и долго затмевают более узкие варианты. Vengeance расширяет уникальные способности и взаимодействия союзников, подталкивая строить тематические группы. Часть комбинаций требует редкого состава и проигрывает универсальному решению. Но сама идея удачна: демоны отличаются способом менять ход всей команды, а не одной новой анимацией урона.
Редкий сильный демон виден заранее, но его набор атак неизвестен. Сохранение рядом смягчает потерю времени, не отменяя первого поражения как разведки. Возвращение с другой группой становится осмысленным ответом.
Shin Megami Tensei V: Vengeance получает девять. Она строит редкую пошаговую систему, где знание слабости меняет количество доступного времени. Переговоры дают врагам вторую роль, слияние превращает состав в постоянный проект, а две кампании заметно расширяют исходную игру.
Балл забирают повтор сбора, неровная драматургия и долгие остановки в меню. Строгость иногда кажется жестокостью: неизвестная атака босса способна закончить бой до ответа. Но поражение почти всегда формулирует следующий план — сменить сопротивление, порядок, усиление или демона. Дополнительный ход здесь не подарок. Это доказательство, что игрок прочитал противника.
Редакционная оценка по десятибалльной шкале.