Редактор персонажа встречает двенадцатью классами, десятком рас, подклассами, происхождениями и полем для цвета рогов. Тому, кто не сидел за настольной Dungeons & Dragons, половина слов на этом экране не говорит ничего: бонус мастерства, спасброски, концентрация. Игра не объяснит их ни здесь, ни через десять часов. Практический совет — берите воина или барда, обе роли прощают неудачные решения, а героя потом можно пересобрать заново: в лагере для этого есть отдельный персонаж и фиксированная плата.
Дальше корабль похитителей падает, герой приходит в себя на песке с личинкой иллитида в глазу, и наставника рядом нет.
До берега успевает пройти короткий пролог на самом корабле: горящие палубы, чужаки в капсулах, первый бой, который трудно проиграть даже при полном непонимании правил. Он ничему не учит, зато показывает интонацию — мир вокруг занят своими делами и не ждёт, пока вы разберётесь в интерфейсе.
Первый час читается как обычное фэнтези про спасение мира и снятие проклятия. Ощущение держится ровно до момента, когда вы провалите первый бросок в разговоре и сцена не начнётся заново — реплика уйдёт в мусор вместе с вашим планом, а собеседник запомнит, что соврали вы неудачно.
Бой пошаговый и целиком считается по правилам пятой редакции D&D. Ход состоит из действия, бонусного действия и запаса движения; попадёте вы по врагу или нет, решает двадцатигранный кубик против класса защиты, и проценты игра показывает до броска, не пряча их. Первые вечера эта честность работает против неё: восемьдесят пять процентов промахиваются два раза подряд, отряд теряет ход, боец с двумя хитами доживает до своей очереди, а рука тянется к быстрой загрузке. Злость проходит примерно на десятом часу, когда доходит простая вещь — попадание тут вообще не единственный инструмент и далеко не самый надёжный.
Толкнуть врага с моста — бонусное действие, броска атаки не требует и работает вернее любого заклинания. Разлить масло и поджечь. Пустить молнию в лужу, где стоят трое. Забраться повыше, оттуда стреляют точнее. Прыгнуть через пропасть и зайти со спины.
За это платят временем. Стычка с четырьмя гоблинами занимает десять минут реального времени, и ближе к финалу необязательные драки начинаешь обходить по дуге.
Отдельная беда — правила, которые никто не проговаривает вслух. Разница между коротким и длинным отдыхом, преимущество и помеха, концентрация, слетающая от любого удара по магу: первые часы проигрываешь не потому, что плохо играешь, а потому что не знаешь системы. Справочник по D&D в соседней вкладке браузера — нормальный способ пройти первый акт.
Где-то на двадцатом часу ловишь себя на том, что после неудачной проверки не тянешься к сохранению. Спутник погиб, торговец обиделся, дверь осталась закрытой — и дальше идёшь с этим. С этой минуты прохождение становится вашим, а не образцовым.
К середине сюжетная угроза отходит на второй план, и всё держится на попутчиках, каждый из которых тащит собственную беду. Астарион двести лет был чужой игрушкой, и его линия про месть выстроена лучше остальных. Шэдоухарт служит богине потерь и сама не помнит почему. Лаэ'зель презирает всех вокруг ровно до той сцены, где выясняет правду о собственном народе. У Карлах вместо сердца двигатель, поставленный на войне в Аверно.
Важная деталь, которую легко пропустить: почти всё про этих людей игра выдаёт в лагере, во время долгого отдыха. Кто экономит отдыхи и рвётся вперёд по заданиям, проходит мимо половины сцен, а потом удивляется, что спутники молчат.
Одобрение здесь не шкала для галочки. Спутник спорит, комментирует решения и уходит насовсем, если вы раз за разом делаете то, что ему противно; Уилла реально потерять на одном разговоре.
Тогда же видно, чего стоит обещанная свобода. Квестодателя можно убить до того, как он выдаст задание, — линия не оборвётся, найдётся обход; труп можно поднять заклинанием и допросить мёртвым. Конфликт друидов и гоблинов в первом акте решается в обе стороны, и каждый вариант закрывает несколько десятков часов чужого содержания.
Читать при этом придётся много. Английская озвучка полная, русской нет и не планировалось — только субтитры и интерфейс. В одиночку терпимо, а в кооперативе на разделённом экране, где двое читают с разной скоростью, это превращается в вежливое ожидание. Онлайн вчетвером проще: каждый ведёт своего героя, сам говорит с NPC и сам бросает кубики, отряд при этом может разойтись по разным концам карты.
Третий акт — это большой город, и он заметно ниже уровня первых двух. Кадры проседают даже на крепких машинах, загрузки удлиняются, часть горожан ведёт себя странно. На релизе 3 августа 2023 года там же ломались квесты; патчи вычистили многое, но ощущение спешки осталось: несколько линий, которые два акта аккуратно выстраивались, закрываются парой реплик. Плюс бытовое — около 150 гигабайт на диске и инвентарь на четверых, разбирать который к сотому часу физически лень. Если машина немолодая, ориентируйтесь не на то, как идёт побережье из первого акта, а на городские улицы: просадки начинаются именно там, за шестьдесят часов до конца.
Счёт всё равно в пользу игры. В декабре 2023-го она забрала главную награду The Game Awards, весной 2024-го — BAFTA. Награды ничего не доказывают сами по себе, но объясняют, почему о ней говорят третий год: Larian вытянула длинную текстовую ролевую игру без микроплатежей и сезонных пропусков, то есть ровно то, что издатели считали коммерчески безнадёжным.
Девять, а не десять — из-за третьего акта и порога входа, который отсекает часть людей, кому игра бы понравилась, объясни она свои правила чуть внятнее. Продолжения не будет: студия заявила, что ни дополнений, ни четвёртой части делать не станет. История закончена, заходить в неё можно спокойно.
9Редакционная оценка по десятибалльной шкале.