
Парируй или не начинай: одна кнопка, на которой держится Expedition 33
Игра года по версии The Game Awards устроена вокруг защиты, а не атаки. Разбираемся, что это меняет для тех, кто пошаговые бои давно бросил.

Игра года по версии The Game Awards устроена вокруг защиты, а не атаки. Разбираемся, что это меняет для тех, кто пошаговые бои давно бросил.
В пошаговой ролевой игре ход противника — это пауза. Вы смотрите анимацию, считаете урон, думаете, чем лечиться. Здесь пауза отменена: пока враг замахивается, вы держите палец на кнопке и отбиваете удар в момент касания. Промахнулись на четверть секунды — получили полный урон, попали — отряд контратакует всем составом.
Это решение переворачивает экономику боя. В обычной JRPG защита нужна, чтобы дотянуть до своего хода; лечение и броня — расходники, которыми вы платите за право бить дальше. В Expedition 33 идеальная защита сама по себе источник урона, и хороший игрок к середине игры тратит на лечение меньше, чем в первый час.
Я поймал момент, когда это перестало быть трюком. Тридцатый час, бой с необязательным боссом, у которого серия из семи ударов с разными интервалами: три быстрых, пауза длиннее ожидаемой, ещё два, обманный замах и добивание. Первые три попытки — смерть на пятом ударе, каждый раз на одном и том же. Четвёртая попытка — я уже не считаю удары, а слушаю музыку, потому что под неё замахи ложатся ровно, и рука начинает работать раньше головы. Отбил все семь, отряд ответил залпом, экран залило цифрами, и следующие полминуты я просто сидел и смотрел на полоску здоровья, которая наконец пошла вниз. Никакой пошаговый бой раньше не давал мне этого ощущения — оно из другого жанра, из тех игр, где смерть наступает за полсекунды невнимательности, а победа складывается из выученных наизусть чужих движений.
Платить за это приходится сразу. Первые пять часов игра ощущается несправедливой: тайминги у каждого противника свои, анимации сбивают с ритма намеренно, а обучение показывает механику один раз и больше к ней не возвращается.
Кривая входа здесь злая. До того, как парирование начнёт работать, вы проходите десяток стычек, где спасают только зелья, и половина игроков в этот момент решает, что игра сломана.
Стоит знать заранее: настройки сложности расширяют окно защиты, и это не поблажка, а способ дожить до момента, когда навык появится. Разработчики зачем-то спрятали их в третий раздел меню и никак о них не сообщают.
Пока руки заняты таймингами, вторая половина игры проходит мимо — и это её главная проблема. Система развития здесь щедрая: у каждого героя дерево навыков, картины-пиктограммы дают пассивные эффекты, оружие меняет тип урона и работает по-разному в зависимости от того, как вы построили отряд. Комбинаций много, разобраться в них можно только в спокойной обстановке.
Проблема в том, что спокойной обстановки игра почти не даёт. Между боями вы бежите по локации, слушаете разговоры, находите сундук — и снова бой. К сороковому часу я обнаружил, что три четверти собранных пиктограмм ни разу не смотрел: работающая связка нашлась в первые десять часов, и менять её было некогда.
Это не смертельно. Но обидно за систему, в которую вложено столько труда: у неё есть настоящая глубина, а игра устроена так, что большинство до неё не доберётся.
Город, из которого уходит экспедиция, знает свой срок и живёт с ним буднично: люди прощаются заранее, готовят вещи, спорят о наследстве. Никакого пафоса обречённости в этих сценах нет, и от этого они работают.
Дальше начинается материк, и разговоры в лагере становятся лучшей частью сценария.
Честный ответ: игра всё равно ваша, просто на других условиях. Уклонение прощает больше, чем парирование, и полностью проходимо на нём одном — вы потеряете контратаки, но не потеряете сюжет. Плюс есть режим, где защита срабатывает автоматически при нажатии в широком окне.
Чего здесь точно нет — так это компромисса по темпу. Даже с включёнными поблажками бой требует внимания весь свой ход, и если вы искали игру, в которую можно играть вполглаза под сериал, это не она.
Девять из десяти — за то, что дебютная студия из тридцати человек взяла жанр, в котором последние десять лет ничего не менялось, и сделала в нём одно смелое решение, доведя его до конца. Балл сняли за первые пять часов, которые часть игроков не переживёт, и за спрятанные настройки, из-за которых эти пять часов вообще существуют.
Редакционная оценка по десятибалльной шкале.