The Game Awards 2018 — лучшая независимая игра
Победа в категории Best Independent Game.


Платформер про рывок, стену и попытку номер двести
Мэдлин решает подняться на гору Селеста, и вся игра — это подъём: экран за экраном, между шипами, движущимися блоками и порывами ветра. Управление сведено к трём действиям — прыжок, рывок в восьми направлениях и хват за стену, — но из этих трёх кнопок выжимается всё до последнего пикселя. Смерть мгновенная и без наказания: экран перезапускается за долю секунды, и ты пробуешь снова. Параллельно с подъёмом идёт разговор о панике и о том, что мешает Мэдлин сдвинуться с места.
Редкий случай, когда сложная игра не унижает: чекпойнт стоит на каждом экране, а счётчик смертей висит как факт, а не как упрёк. Если платформеры вам не даются, есть режим помощи — можно замедлить игру, добавить рывков или включить неуязвимость, и авторы отдельным экраном просят не считать это позором. Основная гора проходится часов за восемь; B- и C-стороны и глава «Прощание» — уже совсем другой уровень требований, туда стоит лезть, только если базовый ритм лёг.
Победа в категории Best Independent Game.
Награда за игру с социально значимым высказыванием — здесь за то, как показана тревожность.
Для версии на ПК, по данным страницы игры в магазине.
Счётчик показал 3841 смерть на первое прохождение, и я ни разу не разозлился на игру — только на себя.
Это редчайшее ощущение. Обычно в сложных платформерах ты дерёшься с управлением: то прыжок сработал не так, то персонаж поехал по инерции. Здесь Мэдлин делает ровно то, что ты нажал, и если экран не прошёл — понятно, где именно ошибся. Через час рука начинает считать рывки сама, без участия головы.
Отдельно про историю. Я шёл сюда за платформером и не ожидал, что разговор про панические атаки будет сделан так аккуратно — без нравоучений и без пафоса. Сцена с перевозчиком в отеле в какой-то момент стала для меня понятнее большинства книг на эту тему.
0
Включила режим помощи на седьмой главе и ни секунды не жалею. Прошла историю до конца, увидела всё, что хотела, и никто меня за это не наказал.
0
Играю на Switch в дороге, по одной главе за поездку. Формат идеальный: экран проходится за минуту, если проиграл — ничего не потерял. За полгода добралась до финала основной горы, за B-стороны браться пока боюсь.
0
Не понял восторгов. Восемь часов ты делаешь ровно одно и то же — рывок, стена, рывок — и вся разница между главами в том, какой объект на экране тебя убивает: шипы, блок или ветер.
К середине я ловил себя на том, что жду не следующего экрана, а следующей заставки, потому что только там что-то происходит. Плюс претензия к последним главам: там уже не «сложно», а требуется попадать в окна в несколько кадров, и это отдельный навык, который мне не интересно тренировать.
0
Ваша оценка
Нажмите на звезду — оценка сохранится сразу.