Когда случайный отскок всё-таки твоя вина
Peglin ловко притворяется простой игрой про запуск шарика. Первые уровни проходишь по наитию: видишь плотную группу колышков, целишься в неё и радуешься длинной дроби урона. Затем враги становятся толще, поле — коварнее, и выясняется, что траектория была лишь последним звеном решения. До выстрела уже нужно понимать, какой шар придёт следующим, сколько критических колышков осталось, стоит ли обновить доску сейчас и не раздута ли сумка бесполезными сферами. Хорошая сборка всё равно требует аккуратного исполнения, а точный выстрел не спасает набор без общей идеи.
Мне особенно нравятся реликвии, которые перестраивают привычные оценки. Одна делает бомбы главным ресурсом, другая заставляет беречь перезагрузку, третья превращает лишнее лечение в атаку. Классы меняют доступный набор и подталкивают к разным решениям, поэтому открытие нового персонажа ощущается содержательнее косметической награды. Маршрут по карте тоже важен: элитный бой сулит сильную реликвию, но две такие победы подряд могут оставить гоблина без здоровья перед боссом. На высоких ступенях Cruciball нельзя брать каждый эффект просто потому, что он редкий.
Раздражение вызывает физика. Предварительная линия показывает начало пути, но серия столкновений быстро превращается в лотерею, особенно около круглых препятствий. Бывает, шар проваливается в пустой канал после безупречного по виду прицела. Я принял это как управление вероятностью, а не геометрическую головоломку, и играть стало приятнее. Визуальному разнообразию досок и событий ещё есть куда расти, музыка после десятков попыток повторяется. Зато партия удобно делится на короткие бои, управление на геймпаде естественное, а звук длинного удачного каскада до сих пор вызывает детскую радость. Совет один: удаление слабой сферы часто ценнее ещё одной покупки.
0
