Перейти к содержанию
Гайддля Baldur's Gate 3

Четвёрка, которая доживёт до Врат: как собрать партию в Baldur's Gate 3

Игровая редакция «4B» · 0 · 9 мин чтения

Гоблины врут

Гоблины из лагеря у разрушенного храма — плохие экзаменаторы. У них низкий класс брони, мало здоровья и слабые спасброски, поэтому первые двадцать часов партия побеждает почти в любом составе: четыре персонажа с оружием в руках справляются не хуже продуманной связки. Отсюда обманчивое ощущение, что сборка отряда — дело вкуса.

К середине игры цифры меняются. Появляются противники, по которым нужно попадать при классе брони под двадцать, и боссы, которые за один ход снимают половину здоровья цели. В режиме чести у крупных врагов есть ещё и легендарные действия — дополнительный ход после хода вашего персонажа, вне очереди инициативы. Партия, собранная по принципу «взяли, кто понравился», начинает промахиваться, терять концентрацию и заканчивать бой с двумя павшими.

Игра об этом не предупреждает.

Дальше — про то, что чинится не переигрыванием, а десятью минутами в лагере.

Четыре работы, а не четыре класса

Собирать отряд удобнее не из классов, а из задач. Задач ровно четыре, и любая из них, оставшаяся без исполнителя, вылезает в тяжёлом бою.

Первая — держать линию. Кто-то должен стоять в проходе с классом брони от восемнадцати и не падать с двух ударов. Это не обязательно воин: подойдут паладин, варвар, друид в форме зверя.

Вторая — стабильно бить одну цель. Босса убивают не эффектные заклинания по площади, а два-четыре попадания каждый ход, ход за ходом. Один персонаж в партии обязан делать именно это и не отвлекаться.

Третья — снимать чужой контроль и поднимать своих. Паралич, испуг, окаменение, ядовитый статус — всё это в третьем акте прилетает пачками, и если снимать их нечем, бой проигрывается без единого критического удара по вам.

Четвёртая — менять правила боя. Спешка, зона урона вокруг союзника, темнота, толкание врага в пропасть. Это работа того, кто редко бьёт сам, но за счёт кого бьют остальные.

Здесь же главное ограничение, которое новички узнают поздно: у персонажа одновременно действует только одно заклинание концентрации. Получив урон, он бросает спасбросок Телосложения со сложностью десять или половину полученного урона — что больше. Практический вывод простой: два персонажа с одинаковым набором поддержки не удваивают эффект, они дублируют друг друга. Вторая жрица в отряде полезна только тогда, когда держит другое заклинание.

Сто золотых Уизерсу

Скелет в лагере меняет класс любому персонажу за сто золотых. Цена фиксированная и не растёт от того, что вы ходите к нему каждый акт. Он же нанимает безымянных спутников по сто золотых и воскрешает погибших за двести.

Это главный инструмент раздела, а не аварийная кнопка. Спутники приходят с классами, которые выбраны сценарием, а не расчётом: подклассы им выдали под характер. Менять их можно и нужно — на диалоги, романы и личные квесты класс не влияет.

При переборе характеристик держите в голове арифметику создания персонажа: двадцать семь очков, значение от восьми до пятнадцати, плюс отдельные +2 и +1, которые кладутся куда угодно. Максимум на старте — семнадцать. Размазывать очки ровным слоем бессмысленно: характеристика, которой вы не бросаете ни атаку, ни спасбросок, спокойно опускается до восьми.

Три скелета, из которых собирается почти всё

Ниже — три связки, каждая из которых закрывает свою из четырёх работ. Уровней в игре двенадцать, черты выдают на четвёртом, восьмом и двенадцатом (воину дополнительно на шестом, разбойнику — на десятом), так что распределение расписывается заранее.

Монах на кулаках. Путь открытой ладони до восьмого уровня плюс четыре уровня разбойника в подклассе вора. На четвёртом уровне берётся черта «Кабацкий драчун»: она добавляет модификатор Силы дважды — и к броску атаки, и к урону безоружного удара. Дальше начинается фокус: базовую Силу можно оставить на восьми и пить эликсир силы холмового великана, который выставляет её в двадцать один. Вор даёт второе бонусное действие, то есть два «Шквала ударов» за ход вместо одного. Цена решения честная — до четвёртого уровня персонаж откровенно слабый, а после каждого долгого отдыха нужен новый флакон, так что эликсиры придётся скупать у каждого торговца.

Бардадин. Шесть уровней барда Коллегии мечей и шесть уровней паладина. Бард на шестом получает дополнительную атаку и росчерки: защитный поднимает класс брони на четыре при попадании, рубящий бьёт двух врагов сразу. Паладин добавляет ауру и божественную кару, которая тратит любые ячейки заклинаний, в том числе бардовские — а их у барда много. Ловушка, на которую попадаются почти все: дополнительная атака не складывается. Взяв её и у барда, и у паладина, вы всё равно бьёте дважды за ход, а не трижды.

Жрец Света и чародей. Жрецу нужен один-единственный «Дух-страж» третьего круга: персонаж превращается в ходячую зону урона, которая работает без бросков атаки и не даёт врагам спокойно подходить. Чародей-драконорождённый двумя уровнями колдуна получает «Мистический заряд» с чертой усиления, добавляющей Харизму к каждому лучу, — это тот самый стабильный урон по одной цели, который не зависит от того, попадёт ли кто-то в этот ход по боссу.

Собрать все три одновременно нельзя — мест в отряде четыре. Выбирайте по тому, какой работы у вас нет.

Ход стоит дороже цифры урона

Практическая метрика, по которой стоит оценивать партию, — сколько бросков атаки она делает за раунд, а не сколько урона написано в подсказке оружия.

Отсюда любовь к трёхуровневому вору у разбойника, к спешке и к призывам. Со спешкой, правда, есть подвох, о который спотыкаются в первый же тяжёлый бой: если концентрация ускорившего слетает, ускоренный получает вялость и пропускает свой следующий ход целиком. Ускорять того, кто стоит в гуще боя, а держать заклинание тем, кого бьют, — быстрый способ потерять два хода вместо одного.

Призывы считаются в ту же копилку. Четыре скелета или элементаль — это дополнительные тела, которые ловят удары вместо вашего мага и отнимают у противника действия.

Грим не про билд

Отдельно стоит запомнить: часть тяжёлых боёв не проверяет сборку вообще. Грим у адамантиновой кузницы бьётся не уроном партии, а прессом кузницы и лавой — и отряд, который час долбит его мечами, просто не понял правил боя. Прежде чем респекать половину состава после поражения, стоит перечитать описание способностей врага.

Сорок припасов — не та экономия

Долгий отдых стоит сорок единиц припасов. Не набрали — получите частичный отдых, который не вернёт ни ячейки заклинаний, ни здоровье.

Самая частая ошибка новичка выглядит так: игрок бережёт ячейки, ходит на половине ресурсов, отдыхает раз в несколько часов и к третьему акту искренне считает игру душной. Между тем еда лежит буквально везде — в бочках, на кухнях, в сумках врагов, — и сорок припасов набираются за одну зачищенную локацию.

Вторая причина отдыхать чаще — сюжетная. Сцены в лагере, разговоры спутников, продвижение их личных квестов привязаны к долгим отдыхам. Отряд, который спит редко, теряет половину написанных для него диалогов и потом удивляется, почему романы и предательства случаются как будто на пустом месте.

Пять минут перед Нижним городом

Перед тем как уйти в третий акт, стоит потратить один заход в лагерь на короткую сверку.

В отряде есть кто-то, кто снимает паралич и испуг. Есть персонаж, который бьёт одну цель дважды за ход без всяких условий. Никто не держит два заклинания концентрации одновременно — потому что это невозможно, и если план боя на этом построен, план сломан. Основная характеристика у каждого доведена хотя бы до восемнадцати, а не размазана по трём соседним. Запас эликсиров и свитков не лежит мёртвым грузом в сундуке лагеря: свиток воскрешения, который вы бережёте, в бою бесполезен.

Если на все пять пунктов ответ «да», Нижний город будет тяжёлым, но проходимым.

Четвёрка, которая доживёт до Врат: как собрать партию в Baldur's Gate 3 | 4B